Testo

ABNOBA (C2-N1)

Dea silvestre e delle sorgenti, venerata nella Foresta Nera (Badenweiler), identificata con Diana col nome di Diana Abnoba.

AEGIR    (N1)

Dio del mare chiamato anche Hler o Ymer; da Ran (sua sposa) ebbe nove figlie le Ondine: Kolga, Hadda, Himingläfa, Dufa, Hefring, Bylzia, Bara, Hronn e Udur.

AIKTHYRNER    (N1)

Cervo del Walhalla, si nutriva delle foglie dell'albero Lerad. La sorgente Hwergelmer che alimenta trenta fiumi a sua volta era alimentata dalle gocce che fuoriuscivano dalle corna del mitico cervo.

ALBERICO (N1)

o Alberich o Oberon, nella mitologia germanica, è il re degli elfi, popolazione di nani abilissimi nella lavorazione dei metalli. Vive in un regno sotterraneo, possiede un anello ed un mantello magici. Nel Canto dei Nibelunghi rinuncia all'amore per impadronirsi dell'oro del Reno e morirà per mano di Sigfrido.

ALFADUR    (N1)

Dio supremo nella mitologia germanica da non confondere con Odino. Si rispecchiava nei fenomeni naturali e dei boschi ed in questa forma era venerato.

ALFE    (N1)

Erano fate della mitologia germanica, posizionate a metà strada fra gli dei e gli uomini. Alcune sono amiche degli uomini alcune invece sono loro ostili. I sacrifici in loro onore erano chiamati Alfablot.

ALFRIK   (N1)

Spirito acquatico dei germanici.

ALRUNE (N1)

Sibille che si credeva fossero in rapporti col mondo degli spiriti. il loro nome vuol dire quelle che dicono tutto mormorando.

ALSWIDR   (N1)

Uno dei cavalli del carro solare dei tedeschi l'altro era Arwakr.

ALWIS   (N1)

Nano sposo di Thrudr, figlia di Thor e Sif.

ANAR   (N1)

Era uno gnomo che incarnava la notte.

ANCAMMA    (N2)

Divinità Gallo-celtica.

ANDATE (N2)

Così gli antichi abitanti della Gallia e della Britannia chiamavano la dea della Vittoria. Nella Contea di Essex aveva un bosco a lei consacrato dove gli venivano offerti in sacrificio i prigionieri di guerra.

ANDHRIMNIR   (N1)

Era il cuoco del Walhalla. (anche gli dèi mangiavano)

ANDLANGR (N1)

Nella cosmologia germanica era uno dei nove cieli.

ANDWARANAUT (N1)

Era l'anello magico del tesoro di Fafnir. Andwari era il primo proprietario dell'anello che maledì chiunque lo avesse al dito dopo che gli venne tolto. La maledizione passò poi al tesoro.

ANGERBODE    (N1)

Gigantesca sorella di Fenrir, sposa di Loki al quale diede Hel.

ARKONA (N3)

Città sull'isola di Rugen dove gli slavi avevano un santuario. Distrutta dai danesi, qualche volta si vede sul fondo marino

ARTIO   (N2)

Raffigurata come orsa è una dea silvestre dei Celti.

ASGARD (N1)

Era la sede degli Asi e il punto più alto del mondo. Sotto Asgard ci sono Midgard e Helheim, attraverso i tre mondi si alza Yggdrasil (il frassino). Il Cielo e la Terra sono collegati dal ponte  Bifrost. Il palazzo dei dodici Asi si chiama Walaskialf e in esso c'è il trono Hlidskialf, sul quale siede Odino in compagnia di Frigga. Asgard era pure la sede del Walhalla e dei palazzi Glitner, Folkwang sede della dea dell'amore Freia e Wingolf che era il luogo dell'amicizia e sede degli altri dèi.

ASI    (N1)

Erano gli dèi e le dee della mitologia germanica, abitavano Asgard che era il loro Olimpo. Gli Asi non sono dei immortali e periranno alla fine del mondo. Essi sono:  

DIVINITÀ MASCHI:

Odino dio supremo, Thor (Donar) dio della forza, Freyr dio delle forze fecondanti, Niord dio dei venti, Balder (o Baldur) dio della bellezza e dispensatore di bene, Widar dio della riservatezza, Wali e Uler maestri nel tiro con l'arco, Heimdall guardiano del Walhalla, Forsete dio della pace e della concordia, Tyr dio della guerra e della vittoria, Hoder dio della notte e infine Braga dio del vaticinio.

DIVINITÀ   FEMMINE

Frigga, regina delle dee e sposa di Odino, Freia dea dell'amore, Iduna dea dell'immortalità e sposa di Braga, Laga amica di Odino, Gefio dea della verginità, Loffa (o Lofn) protettrice dell'armonia coniugale, Rinda madre di Wali, Eira la guaritrice, Gerda sposa di Freyr, Sygn (o Syn) la giustizia, Var (o Wara) dea della fede e della verità, Sol dea del sole, Gna la messaggera degli dei, Hlyn e Fylla ancelle di Frigga, le walchirie donne guerriere, le Norne che sono le Parche germaniche.

ASK    (N1)

Nella mitologia germanica fu il primo uomo che Odino ricavò dal tronco di un frassino.

AUDHUMBLA (N1)

La vacca nata assieme ai Hrymthussi, leccando rocce salate fece sorgere Buri, che a sua volta generò Bor.

AVALON (N2)

Isola dei Beati nelle leggende celtiche. Le mele alle quali allude il termine Avalon (dal gallese Avallach, "Valle delle mele") sono il simbolo dell'eterna giovinezza concessa agli eroi vittoriosi. Vi fu forgiata la spada Excalibur. Questo mito appartiene alla tradizione degli immran, (viaggi nelle isole), che comprendono la Navigazione di san Brandano (900-920 ca.) e il Viaggio di Bran (700 ca.) e, dove geografia e mitologia si intersecano e si fondono.

BALDER   (N1)

E' il dio della bellezza e della luce. Figlio di Odino e Frigga e sposo di Nanna.

La Morte di Balder 

Balder, dio della luce, era tormentato dagli incubi. Pur sapendo di essere amato da tutti per la sua bontà e la sua bellezza, ogni notte sognava che qualcuno stesse per ucciderlo. Il padre Odino, dio della guerra, era preoccupato. Così, in groppa al suo cavallo dalle otto zampe, si reco a Niflheim, la terra dei morti, dove c'era la tomba di Volva, la veggente che conosceva i segreti del futuro. Odino, con le sue arti magiche, la costrinse a uscire dalla tomba e la interrogò. «Presto per Balder si mescerà birra e idromele» rispose Volva, volendo significare che il dio sarebbe morto. Odino domandò come sarebbe avvenuto e Volva disse: «Sarà Hoder, il dio cieco, a ucciderlo». Ritornato tra gli dei, Odino informò la moglie Frigg, madre di Balder, del destino che attendeva il figlio. Frigg partì subito per un lungo viaggio, attraversando tutti i paesi del mondo. A ogni cosa che incontrava faceva giurare di non fare mai del male a Balder Giurarono tutti: l'aria e l'acqua, la terra e il fuoco, le piante, gli animali e le pietre. Solo la pianticella del vischio non giurò. Frigg, infatti, l'aveva ritenuta troppo debole e innocua per costituire un pericolo. In questo modo Balder divenne invulnerabile e ciò fu per gli déi un'occasione di divertimento. Gli tiravano sassi e frecce, lo trafiggevano con le lance, lo colpivano con le spade... Ma nulla poteva ferire il giovane Balder. Solo Loki, dio della distruzione, non partecipava. Egli amava gli scherzi crudeli e quel gioco innocuo non lo divertiva affatto. Così, mutate le sue sembianze in quelle di una vecchia, si recò da Frigg e con l'inganno venne a sapere dalla dea che il vischio non aveva giurato. Allora andò nel bosco e ne prese un ramo che cresceva sul fusto di un melo. Con esso costruì un bastoncino dalla punta affilata, quindi si recò all'assemblea degli dei. Come al solito gli dei erano impegnati nel gioco di colpire Balder. Loki si avvicinò al cieco Hoder e gli porse il bastoncino di vischio. «Prova a colpire Balder con questo» gli disse. Hoder replicò: «Come posso colpirlo se neppure lo vedo?» Ma Loki lo rassicurò: «Non temere, guiderò io la tua mano». Hoder lanciò il bastoncino e colpi Balder. Il vischio penetrò nelle sue carni e lo uccise. Allora gli déi lanciarono un grido d'orrore, poi si rivolsero contro Loki. Ma il malefico dio si era già allontanato. Com'era uso, il corpo di Balder fu posto sulla pira funebre a bordo della sua nave. Frigg, però, non si era rassegnata alla morte del figlio e inviò Hermod, un altro suo figlio, da Hel, la regina dei morti. Hermod pregò la regina di far tornare Balder tra i vivi. Hel disse: «Se tutti piangeranno per Balder, il dio potrà vivere ancora. Ma se anche uno soltanto non lo farà, allora Balder sarà morto per sempre». Tutti piansero per Balder: gli dei, le piante, gli animali, anche i sassi. Solo Loki, che aveva assunto le sembianze di una gigantessa si rifiutò di piangere. Così per Balder non ci fu più alcuna speranza. Gli dèi, incolleriti, decisero di farla finita una volta per tutte con Loki e lo cercarono in ogni luogo della terra. Il malandrino si era tramutato in un salmone e viveva in un laghetto in cima a un monte. Pensava di essere al sicuro in quel nascondiglio, ma infine gli dei ugualmente lo trovarono e lo catturarono. Loki fu portato in una grotta e venne legato strettamente a tre pietre. Per rendere più severa la punizione, gli dei posero un serpente sopra il malvagio in modo che gli facesse gocciolare il veleno sul viso. Tuttavia Loki non fu lasciato solo con il suo tormento. Gli dei permisero a sua moglie Sigyn di sedere accanto a lui e di lenirne le sofferenze. E ancor oggi Sigyn si trova nella caverna, con in mano una coppa con cui raccoglie il veleno del serpente. Ogni tanto però la coppa deve essere vuotata e allora qualche goccia cade sul viso di Loki provocandogli grandi dolori. E quando il dio si contorce per gli spasimi, la terra trema tutta. Ecco come hanno origine i terremoti. Tratto da "Miti e leggende di tutti i tempi" editore HAPPY BOOKS

BANSHEE (N2)

Nel mito celtico-irlandese, spiriti femminili che annunciavano la morte imminente a chi udiva il loro gemito. Erano le figlie di Aine che ne era anche la loro  guida. Aine protegge i morti nel loro viaggio verso l'oltretomba e i feti nel grembo materno. Secondo una leggenda irlandese i malati che non sono guariti dalla luce della luna, sentono il lamento delle banshee che annuncia loro l'approssimarsi della morte. Altre tradizioni popolari vogliono che le banshee (donne fatate) siano regine dell'oltretomba, da dove si trasferirono durante l'era cristiana per diventare fate.

 

BAUBIS (N3)

Dio lituano del bestiame bovino.

BAUGI   (N1)

nella mitologia nordica era il gigante dove Odino prestò servizio per tutta la stagione estiva per risarcirlo della perdita di nove garzoni morti per colpa del dio.

BELATUCÀDRO  (N2)

Antica divinità della Gran Bretagna.

BELENO (N2)

Divinità affine al dio Apollo.

BELISAMA (N2)

Per i Celti era una dea simile a Minerva.

BERGELMIR  (N1)

gigante della mitologia nordica, figlio di Trudgelmer. Quando Odino, Vili e Ve uccisero Ymir, il sangue di questi provocò un diluvio, a cui scampò solo Bergelmir insieme alla consorte. In seguito dette origine a una nuova dinastia di giganti.

BIFRÖST (N1)

Simboleggia l'arcobaleno. Era il ponte oscillante creato dagli Asi e collegava la terra al cielo.

BIOZUNI    (N3)

Idoli slavi, raffiguranti corpi umani con teste di bue.

BLIZGULIS    (N3)

Dio lituano della neve.

BOR   (N3)

figura mitologica dei paesi nordici. Figlio del gigante Buri, sposò di Bestla che gli diede tre figli: Odino, Ve e Vili.

BORMO   (N2)

Divinità celtica simile ad Apollo.

BRAGA   (N1)

Nella mitologia nordica era il figlio di Odino e Frigga. Dio della poesia e della saggezza. Sposo di Iduna dea della giovinezza.

BRIDGET (N2)

dea protettrice del fuoco, della terra e della fertilità.

BRITOVIO  (N2)

nella mitologia celtica, uno dei numerosi dei della guerra.

BROKK e SINDRI   (N1)

Furono i costruttori del famoso martello Miolner e dell'anello Draupner. Essi erano due nani neri.

BRUNILDE, (N1)

valchiria della leggenda germanica dei Nibelunghi, condannata dal padre Wotan a dormire armata su una rupe cinta di fiamme fino a quando un intrepido guerriero non l'avesse destata. Sigfrido fu il suo liberatore, inviato dal re Gunther che la sposò. Sigfrido fu ricompensato ricevendo in moglie la sorella di lei, Crimilde, gelosa di questa, Brunilde fece uccidere Sigfrido e in seguito, disperata, si uccise.

BYLINA (N3)

È il canto epico del popolo russo.

CAMULO (N3)

dio della guerra dei Galli identificato con Marte.

CARRI DEL SOLE E DELLA LUNA (AV)

Il concetto della Luna e del Sole come carri. Gli antichi immaginavano che questi corpi celesti erano dei carri che volavano nel firmamento. L'idea del carro del sole e della luna si ritrova nella cosmogonia di molti popoli, quali: Egizi, indiani d'America, germanici, Indiani, Israeliti, Greci, Romani ecc. ecc..

CECH (N3)

Leggendaria figura boema che avrebbe condotto la sua stirpe in Boemia nel secolo VII d. C..

CERNEBOG   (N3)

Gli Slavi con questo nome rappresentavano il dio del male.

CHORS  (N3)

Di derivazione Iranica, dio Solare, occhio del cielo che tutto vede e tutto sa, quindi divinità oracolare.

CIMIACINO    (N1)

Era il Mercurio dei germanici.

CIMOYOK (N3)

Dio lituano dei campi.

CISSONIO   (N2)

Era il Mercurio dei Celti.

COBOLDO  (N1)

nella mitologia germanica, folletto protettore del focolare, artefice di scherzi maligni o benevoli, vivente tra gli uomini per loro danno o felicità e fortuna.

CREPUSCOLO DEGLI DEI (N1)

(Ragnarokr in tedesco Götterdämmerung). Nella mitologia nordica, la fine del mondo, la distruzione del creato. La fine del mondo avrà i suoi prodromi in una guerra di tre anni e in vari fenomeni della natura. I lupi Skalle e Hate ingoieranno il sole e la luna, il lupo Fenris romperà i legami, il serpente Midgard uscirà dal mare e il vascello « Naglfar », pilotato dal gigante Hrymir, porterà gli inferi verso il ponte di Bifrost, che conduce al paradiso degli Asi. Là si raduneranno anche gli abitanti di Muspelheim sotto la guida di Surtur. Sulla piana di Wigridr incontreranno gli Asi cui il vigile Heimdall avrà dato l'allarme. Secondo le decisioni del fato, essi dovranno soccombere: il lupo Fenris ingoierà Odino, Thor lotterà invano col serpente di Midgard, Freir contro Surtur. Thyr e Garmr si uccidono a vicenda, come pure Heimdall e Loki. Widar, figlio di Odino, porrà infine termine all'immane lotta cacciando nelle fauci del lupo Fenris una vecchia scarpa. Soltanto allora i buoni entreranno in Gimle, il paradiso vero e proprio (cfr. il tedesco Himmel = cielo).

Ripresa da Richard Wagner nell'omonima opera in cui si allude alla fine del mondo decisa dal destino, che travolge la razza umana e il pantheon divino. Questa fine del mondo è vista come la privazione delle virtù benefiche possedute dagli dei e capaci di infondere ordine e pace alla terra. Secondo la tradizione dopo il c. d. D. rinascerebbe un mondo migliore, governato da Balder, il dio buono.

CÚ CHULLAINN (N2) 

leggendario eroe irlandese, difensore dell'Ulster. Figlio spirituale di Lugos.

DAZBOG  (N3)

nella mitologia slava, divinità del Giorno o del Sole, che dà la ricchezza, rende fertili i campi e matura le messi. Sposo della luna, possiede le chiavi della terra la apre in primavera e la chiude in inverno, quindi è anche una divinità della terra simile a Demetra.

 

DELLING

marito della dea della notte nella mitologia nordica. Dal loro incontro nacque Dag, il dio del giorno.

DIEVS   (N3)

Dio Lettone del cielo.

DONAR (N1)

Era il dio del tuono, figlio di Odino e di Frigga. Chiamato anche Thor, viaggiava in un carro tirato da caproni. La sua arma era il martello Miolnir che dopo aver distrutto tutto quello che incontrava ritornava nella mano del dio.

DOMOVOJ (N3)

Protettore della casa e di coloro che la abitano, può assumere la forma di gatto, bisogna ingraziarselo con del cibo e di tanto in tanto punisce gli abitanti della casa perché contravvengono le abitudini della vita domestica.

DRAGO

o dragone, mostro favoloso che si ritrova in tutte le antiche mitologie. Rettile alato con ali di pipistrello, con testa di cane, zampe di leone, e bocca con una o più lingue che vomita fuoco e fiamme. Nella letteratura e nell'arte cinese, è uno degli elementi più comuni, ed è considerato un essere benefico. Nella tradizione occidentale, invece, è generalmente identificato con un'entità malvagia e nemica dell'uomo, che solo un eroe può sconfiggere. Secondo la mitologia greca, trainava il carro di Cerere, e un drago dalle cento teste custodiva l'ingresso dell'Orto delle Esperidi e il Vello d'oro. Nella mitologia nordica e germanica, il Lindwurm, stava a custodia del tesoro dei Nibelunghi, finché non fu ucciso da Sigfrido. Nelle antiche leggende cristiane e cavalleresche è una delle incarnazioni del demonio: lo si raffigura lottante e sopraffatto dall'arcangelo Michele e da s. Giorgio.

DRAUG

nella mitologia dei paesi nordici, fantasma di un defunto che non aveva trovato degna sepoltura; gli veniva attribuita una natura maligna.

DRAUPNIR,

secondo la mitologia dei paesi nordici, l'anello magico del dio Odino.

DRUIDI    (N2)

antichi sacerdoti celtici (Gallia e Britannia), con ampi poteri anche in ambito politico-sociale (erano maestri dei giovani nobili, medici, indovini e giudici). La celebrazione dei loro riti non avveniva in templi, ma all'aperto, nelle radure delle foreste (è stata però smentita l'interpretazione dei monumenti megalitici come altari per il culto druidico). La religione professata dai Druidi, pur essendo politeista, riconosceva come dio supremo Teutes, signore della guerra. A lui venivano immolate anche vittime umane, specialmente in occasione di gravi calamità pubbliche (per questa ragione Augusto proibì ai cittadini romani di partecipare ai riti druidici). Tramandavano oralmente la loro dottrina. Attribuivano particolari qualità magiche ad alcune piante, come la verbena e, soprattutto, il vischio, che veniva raccolto annualmente durante una complicata cerimonia. Credevano alla metempsicosi. Erano esentati dai tributi e dal partecipare alle guerre. Il culto druidico scomparve quasi completamente nei paesi occupati dai Romani che lo avversarono in ogni modo, ma in Irlanda sopravvisse fino al sec. VII d.C., dove si hanno notizie anche di collegi di sacerdotesse dette Druidesse. I Druidi che si occupavano in particolare di vaticini, venivano detti, a seconda dei luoghi, anche bardi o filts.

DUSII (N2)

Chiamati anche Dusieni, per i Galli erano i geni malvagi che i Latini chiamavano Incubi.

DVOROVOJ (N3)

Protettore del cortile, non sopporta cani e gatti bianchi (il gatto nero fa vendetta) e cavalli grigi.

EDDA (N1)

Poema islandese, principale fonte della mitologia nordica.

EGGTHER   (N1)

Uno dei due guardiani del regno dei giganti. L'altro era il gallo Fialdar.

EGIR, (N1)

nella mitologia nordica, dio del mare tempestoso. Sposo (o secondo altre tradizioni padre) della gigantessa Ran.

EIR (N1)

Era la dottoressa degli Asi.

ÈLFO,

nelle mitologia germanica e celtica, spiriti folletti, per lo più benefici, simboli delle forze naturali, geni dei boschi, delle acque, della casa, ecc. In origine collegabili alle anime di defunti; si credeva fossero organizzati in un regno e governati da un re.

ELIWAGAR   (N1)

Erano i dodici fiumi dell'inferno.

ELJUDNIR   (N1)

Era il regno dei defunti.

ELLI o Elle

(non ha nulla a che vedere con la greca Elle), nel mito nordico, personificazione della vecchiaia.

EMBLA (N1)

Odino diede questo nome alla prima donna che creò dal tronco di un ontano.

EMER FOLTCHAIN (N2)

Emer Foltcháin, fedele e orgogliosa moglie dell'eroe Cu Chulainn, epico eroe dell'Ulaid. Il suo nome significa "dai bei capelli".

EPONA   (N2)

Dea dei cavalli, dei carrettieri e di tutto quello che aveva a che vedere coi cavalli. In pratica era la dea Celtica degli autotrasporti.

ERAGAL (N1)

Divinità infernale.

ESERCITO SELVAGGIO    (N1)

Indicava l'insieme di spiriti maligni che di notte giravano facendo grande strepito e terrorizzavano le genti.

FAFNIR

o Fafner, nella mitologia germanica, gigante che, in forma di drago, difendeva il tesoro dei Nibelunghi. Fu ucciso da Sigfrido.

FENRIR (N1)

Mostro marino dalla forma di lupo.

FERGUNNA  (N1)

Madre Terra e madre di Thor.

FJALAR o FIALAR (N1)

nano della mitologia nordica. Uccise Kvasir, uomo creato dagli dei, alla fine della guerra tra gli Asi e i Vani. Insieme al compagno Galar, il nano mescolò il sangue dell'uomo con il miele, ottenendo una bevanda inebriante, che rendeva poeta chi la sorbiva.

FJORNIR  (N1)

nella mitologia nordica, il figlio del dio Freyr e di Gerd, figlia di un gigante. Morì annegato in una botte colma di idromele, forse vittima di un sacrificio rituale agli dei Vani; in seguito la sua figura fu attratta nella sfera religiosa delle rivali divinità degli Asi, poiché si ritrova il suo nome quale appellativo di Odino, il principe degli Asi.

FOMORI   (N2)

Divinità celtiche dell'Irlanda.

FORSETI  (N1)

Figlio di Balder e Nanna, dio della Pace.

FREYIA o FRIGGA  (N1)

Frigga, nella mitologia nordica, dea dell'amore e della fecondità. É la Venere germanica, compagna di Odino (Wotan); protegge i matrimoni e i parti; accompagna Odino alla guerra e in ogni battaglia spettano a lei le anime di una meta di guerrieri uccisi. É raffigurata su di un carro trainato da due gatti.

FREIR   (N1)

nella mitologia nordica, il più mite di tutti gli dei, figlio del dio Njörd, fratello di Freyia; governa i venti, le piogge e il bel tempo, ed è propizio a tutte le produzioni della terra. Nel Crepuscolo degli dei (fine del mondo attuale), combatterà inerme e sarà vinto prima delle altre divinità. Gli è sacro il cinghiale.

FREKI   (N1)

Uno dei lupi di Odino, il suo nome significa mangione, l'altro era Geri ingordo.

FYLGIA

spiritello della antica religione nordica, che segue l'uomo in ogni momento della vita, estrinsecazione del destino rigidamente predestinato.

GEBRINIO  (N1-N2)

Era l'equivalente di Mercurio dei germanici e dei celtici.

GEFION (N1)

Dea del mare e della fertilità.

GERD

nella mitologia nordica, figlia del gigante Gymir e di una gigantessa. Il dio Freyr, affascinato dalla sua bellezza, la volle in sposa; dal loro matrimonio nacque Fjölnir.

GERNOT

nella mitologia nordica, il fratello di Crimilde e Gunther. Fu a capo del regno burgundo di Worms. Le sue vicende sono narrate nella saga dei Nibelunghi.

GIOVANTOCARO  (N2)

Per i Galli era un dio simile a Mercurio.

GJOLL (N2)

Fiume infernale, pieno di spade e sormontato da un ponte d'oro.

GUDRUN,

eroina del ciclo di Nibelunghi riportato nell'"Edda". Figlia del re burgundo Giuki, sposò l'eroe Sigurd, che venne fatto uccidere dalla valchiria Brunilde, sua ex-fidanzata e moglie del cognato Gunnur. Vedova, Gudrun sposò Attila, re degli Unni, che però tese un tranello ai sovrani burgundi e li fece uccidere per impadronirsi del tesoro dei Nibelunghi; cadde a sua volta vittima della vendetta della moglie.

GLAIN (N2)

Uovo vermiglio, deposto da un divino serpente marino. I Celti ogni anno in primavera celebravato il rito della ricerca dell'uovo sulle spiagge.

GLEIPNIR  (N1)

Nastro magico fatto dai nani per legare fenrir. Per chi volesse fare il nastro magico ecco la ricetta: Barba di donna, tendini d'orso, suono del passo di un gatto, saliva di uccelli, voce di pesci e radici di monti. A quanto pare degli ingredienti molto comuni.

GNA  (N1)

Messaggera degli dèi.

GNOMI  (N1)

Genii nani che custodivano grandi tesori al centro della terra. Esseri semidivini o demoni, dotati di poteri magici, abitatori dei boschi e delle montagne.  Come le fate, sono di carattere buono ma, se provocati, sanno essere molto vendicativi e dispettosi.

GRAM   (N1)

L'affilatissima spada di Sigurd.

GRANI   (N1)

Il cavallo di Sigurd.

GRANNO (N2)

Divinità celtica delle acque, con poteri di guaritore, venne identificato con Apollo. Adorato particolarmente in Gallia, sua compagna era Sirona

GRETTIER   (N1)

Eroe simile ad Eracle.

GRID (N1)

Gigantesca madre di Widar.

GULLINBURSTI (N1)

Il maiale d'oro di Freir, con le sue setole d'oro rischiarava la notte.

GULLWEIG   (N1)

Messaggera fra gli Asi e i Giganti della mitologia nordica.

GUNGNIR   (N1)

La lancia di Odino che non falliva mai un bersaglio.

GUNLODE   (N1)

Custodiva il nettare dei poeti. Figlia di Suttung.

GYMIR,

figura della mitologia nordica: il gigante padre di Gerd (sposa del dio Freyr), che viveva in un mondo sotterraneo.

HANIR   (N1)

Destinato ad essere uno dei pochi a risorgere dopo la fine del mondo, era un Ase buono dalla mente tardiva.

HATH-IUNIS   (N2)

Era il paradiso dei Galli.

HEIDRUN  (N1)

La capra del Walhalla dalle sue mammelle sgorga nettare.

HEIMDALL   (N1)

Figlio di Odino e delle Ondine.

HEL o Hela  (N1)

nella cultura nordica termine che indica il mondo dell'oltretomba, passato poi a designare la regina degli inferi, demoniaca figlia del dio Loki e della gigantessa Angerboda.

HELHEIM  (N1)

Era l'inferno, da non confondere con un luogo di punizione come l'inferno dei cristiani, ma da non confondere nemmeno col Walhalla, che non era luogo di premiazione per i buoni. Il criterio di separazione era diverso. Nel Walhalla ci finivano solo i prodi guerrieri caduti in guerra, e passavano il tempo banchettando e combattendo, mentre a Helheim ci andavano tutti coloro che morivano per cause naturali. Il giudizio finale avverrà solo alla fine del mondo.

HERFJOTUR  (N1)

Una Walkyria.

HERMOD  (N1)

Figlio di Odino e messaggero degli dèi. fu mandato negli inferi per liberare Balder, ucciso dal fratello Hodr

HESUS  (N2)

Dio della guerra dalla forma di cane. Di origine celto-britannica era conosciuto anche dai Germani.

HLOKK   (N1)

Una Walkyria.

HODER   (N1)

Figlio di Odino e di Frigga, valoroso guerriero cieco, per errore uccide con una freccia il fratello Balder.

HOLLA (N1)

Dea benefica della Germania centrale. Con l'avvento del Cristianesimo decade a strega facente parte dell'Esercito selvaggio. Sulla terra nevica quando Holla sprimaccia il suo letto.

HRASWELG  (N1)

Gigante dalla forma di aquila quando si alza in volo dallo sbattere delle sue ali nascono i vènti.

HU  (N2)

Dio supremo dei Celti.

HUGIN e MUNIN  (N1)

I due corvi che informavano Odino.

ICOVELLAUNA   (N2)

I Celti adoravano questa dea simile a Ecate.

IDUNA o IDHUNN  (N1)

Dea dell'eterna giovinezza e dell'immortalità. Custodiva le mele che donavano la giovinezza agli Asi; costoro la liberarono dopo che fu rapita da Loki.

IFURO   (N2)
ILMATAR

Per i finnici, fu la prima donna del genere umano.

I Galli con questo nome indicavano l'Inferno.
JAGA BABA   (N3)

Dea slava della guerra.

JAROVIT (N3)

antico dio guerriero degli Slavi lungo le rive Baltico.

JUMALA

Così come i greci indicavano i loro déi col termine Olimpi, i Finnici, invece usavano il termine Jumala.

KIKITORA (N3)

Essere non meglio identificato (U.F.O.) che vive nelle paludi.

KRASOPANI   (N3)

Dea slava dell'amore. Il suo cocchio è trainato da due cigni e da due colombi.

KVASIR (N1)

secondo la mitologia nordica è l'uomo che gli dei crearono con il loro sputo, alla fine del combattimento tra Asi e Vani. Kvasir venne poi ucciso dai due nani Fialarr e Galarr,  che ne prepararono un'incredibile bevanda (mjodh), capace di donare saggezza e abilità poetiche. I due  Nani raccontarono agli Asi che Kvasir era soffocato nella sua stessa sapienza, poiché non c’era nessuno tanto saggio da poter attingere al suo sapere.

LADA   (N3)

Divinità slava dell'amore, i suoi figli erano: Lel l'amore, Did l'amore corrisposto e Polet il matrimonio.

LAGA   (N1)

Dea delle sorgenti e dei fiumi.

LENO   (N3)

Dio della guerra dei Treviri.

LESCI   (N3)

Nella mitologia slava erano degli esseri con piedi e corna di capra, demoni delle foreste simili ai Fauni.

LESNI PANNY   (N3)

Per i Boemi erano le vergini dei boschi, bellissime fanciulle vestite di veli bianchi e verdi con lunghi capelli d'oro e corone di fiori silvestri. Uscivano di notte a danzare e cantare, chi riusciva a vederle non faceva più ritorno perché incantato dalle loro voci.

LEŠIJ (N3)

Spirito del bosco di aspetto terrificante senza ciglia e sopracciglia con capelli verdi e particolarmente peloso, aveva il compito di proteggere il bosco. Oggi sarebbe stato assunto a tempo pieno dai Verdi.

LIBUSE  (N3)

Regina Boema, esperta di magia, molto amata dal popolo per il suo senso di giustizia. Sollecitata dal popolo a sposarsi, mandò il suo cavallo preferito alla ricerca di quell'uomo che mangiava su un tavolo di ferro. Il cavallo si fermò davanti un contadino che avendo finito di arare, stava consumando il suo pasto sull'aratro. quell'uomo dal nome Premysl venne acclamato principe e sposò Libuse.

LOFAR   (N1)

Capostipite dei Nani.

LOFN   (N1)

Dea del matrimonio.

LOKI  (N1)

Loki era la divinità rompi scatole dell’olimpo nordico e quindi degli Asi, figlio di Farbaute e di Laufeia. Suo soprannome era Loptr che ha il significato di Fulmine. Inizialmente viveva d’amore e d’accordo con le altre divinità, ma in occasione di un banchetto offerto dal dio del mare (Aegir) Loki parlò male di tutti e di tutto. Suoi figli erano Hel, Fenris e Jorgerbode. In un secondo tempo si risposò con Sigyn dalla quale ebbe i figli Wali e Narwi. Un fatto alqunto insolito è che una volta Loki si mutò in cavalla per farsi montare dal cavallo Aswdilfuri, pregno da questo evento dopo qualche tempo partorì un cavallo ad otto zampe. Colpevole di avere causato la morte di Balder venne dagli Asi incatenato a tre scogliere, ma mutatosi in salmone riuscì a scappare, catturato dalla rete del saggio Quaser, per maggiore punizione gli venne appeso sopra la testa un serpente velenoso. Sigyn raccolto il veleno in una coppa e di tanto in tanto lo versava su Loki, ogni qualvolta Sigyn faceva questo lavoretto a Loki, questo era preso da atroci dolori e contorcendosi dava luogo ai terremoti. In conclusione Loki alla fine del mondo strappa le catene per combattere contro gli dei e nella lotta che affronta contro Heimdall, rimangono entrambi uccisi.

LUGOS  o LUG  (N2)

Dio celto-iberico del sole. Come divinità presiede a tutte le tecniche e alla medicina, usando la chirurgia, l'ortopedia e la fitoterapia. Gli era sacra la cornacchia. Altri suoi nomi erano Lukh, Lug e Llew. Divinità centrale del pantheon celtico, è il padre spirituale di Cú Chulainn.

MACHA (N2)

dea irlandese della fertilità.

MANNUS

denominazione del primo essere umano nella mitologia germanica Da Mannus sarebbero quindi derivate le tre leghe sacre germaniche, ossia gli Erminoni, gli Ingevoni e gli Istevoni.

MATRONE   (N1-N2- C2)

Dee protettrici delle fattorie. Raffigurate sedute, avvolte in mantelli chiusi sul petto da una fibbia e con ampie cuffie. Venivano venerate in tutta la Renania dalla svizzera all'Olanda.

MEDB (N2)

Regina del Connachta (attuale Contea di Roscommon) donna di grandissima e rara bellezza, sposa di Ailill. Per prevalere al potere (Usò tutte le armi della sua femminilità) causò una terribile ed epica guerra, causa di infiniti lutti (vedi "La grande razzia" di Táin Bo Cuailnge). Era fama che Medb avesse una vescica straordinariamente grande (si metteva in relazione l'ampiezza di quello "spazio interno" con una grande potenza sessuale.

MIDHGARD

nella mitologia nordica il territorio abitato dagli uomini (la regione intermedia tra cielo e regioni sotterranee), spesso attaccata dai giganti, ma sotto la protezione di divinità come Thor.

MIMER   (N1)

Dea della sapienza e padrona del pozzo della saggezza. Quando i Wani tagliarono a Mimer la testa, Odino la imbalsamò e con magie la tenne viva per interrogarla e conoscere cose segrete.

MOKOŠ' (N3)

Unica dea femmina nel pantheon Slavo. Il nome deriva da Moksa chein sanscrito significa redenzione. Divinità rappresentante la figura della madre umida terra, molto richiamata nelle Byline. Produceva il bene per i contadini e elargiva la fresca rugiada, che tanto bene apporta all'agricoltura. Madrina della filatura.

MOGON   (N2)

Dio celtico simile ad Apollo.

MORRIGAN (N2)

nella mitologia celtica rappresentava la dea della guerra. Si presentava sotto l'aspetto di un volatile ai guerrieri destinati a morire in battaglia.

MUSPELLSHEIM

nella mitologia nordica è la regione meridionale del mondo da cui arrivavano calore e benessere in tutto il mondo. Dalle sue scintille ebbero poi origine il sole, la luna e le stelle. La leggenda narra che nel giorno del Ragnarok, cioè il giorno del "crepuscolo degli dei", giunse da tale regione il demone Surtr, che contribuì alla distruzione del mondo.

NANI   (N1)

Metà uomini e metà dèi sono degli esseri caratterizzati da una notevole bruttezza, da forza e abilità. Lavorano solo di notte.

NANNA

nella mitologia nordica era la moglie del dio Balder. Rappresentata come una moglie devota, fu stroncata dal dolore dopo la morte del marito, e il suo corpo, secondo un'usanza che ritorna nelle saghe irlandesi, venne cremato accanto a quello del marito.

 

NECK,

nella mitologia germanica è lo spirito delle acque fluviali. Di aspetto semiferino e semiumano, la fantasia popolare lo identificò con il coccodrillo.

NERTHUS  (N1)

Dea della fertilità e della pace. Nella mitologia germanica, dea della Terra, adorata ai tempi di Tacito lungo le coste del Baltico occidentale. Il suo tempio era un bosco sacro nell'interno di una piccola isola. Nei giorni a lei sacri, la sua effigie veniva trasportata su un carro attraverso il bosco. Alla fine del rito il carro veniva lavato in un laghetto, nel quale erano poi annegati gli schiavi a lei consacrati.

NETTARE DEI POETI  (N1)

Bevanda prodotta dai nani Fialar e Galar col sangue di Quaser, gelosamente custodita da Suttung e dalla figlia Gunlode.

NIFLHEIM   (N1)

località della mitologia nordica, posta all'estremo lembo settentrionale del mondo, definito come paese delle nebbie e dei ghiacci. Nel suo centro vi era Hvelgelmir, una fonte dalla quale scaturivano dodici fiumi. Era il regno dei defunti

NIORD (N1)

Dio dei venti e della navigazione.

NOREIA   (C2-N2)

Dea protettrice della colonia romana di Norico (grosso modo l'Austria attuale).

NORNE  (N1)

Erano le Parche germaniche, anch'esse tre ed erano: Urda il passato, Werdandi il presente Skulda il futuro. Abitavano sotto il frassino universale ed attingevano sapienza dal pozzo Urdar. Con poteri assoluti definivano il destino degli uomini e degli dei; si poteva venire a conoscenza dei loro progetti ma non cambiarli.

OBERON,

nella mitologia scandinava, re degli Elfi e delle Fate, sposo della fata Mab. Mago sapiente e potentissimo, che nella saga tedesca dei Nibelunghi diventa il nano Alberico. Entrato nella letteratura anglosassone, Chauser, Spenser e Shakespeare ne fecero un personaggio soprannaturale, sposo di Titania. In particolare, nella commedia shakespeariana "Sogno di una notte di mezza estate" è il re delle fate.

ODINO  (N1)

Re degli Asi e sposo di Frigga con la quale generò: Balder, Braga, Hoder, Hermodr, Thor e Tyr. Dal rapporto extra coniugale con la dea Rinda, ebbe i figli: Wali, Skade e Gridur. Odino da due tronchi di albero creò la prima coppia umana Ask e Embla. Egli regolava il destino degli uomini e degli dèi. Altri suoi nomi erano Wodan e Wotan. Nota. Per le divinità elencate vedi la voce ASI.

ONDINE  (N1)

 Figlie di Aegir e di Ran, nella mitologia germanica, ciascuna delle ninfe delle acque, bellissime, amanti della musica e della danza, e spesso partecipanti alle gesta o alle avventure degli eroi. Prive di anima immortale, possono conquistarsene una rubandola agli uomini che attirano per trascinarli poi sott'acqua nei loro fantastici palazzi di cristallo.

PERKUNO o PERKUNAS  (N3)

È il Giove della mitologia slava,  dio della folgore. Divenne il supremo dio identificato pertanto con il creatore degli uomini. Così come per Zeus e Giove gli è sacra la quercia. In primavera fertilizza i terreni. Antagonista alle forze del male.

PERUN (N3)

dio slavo cui era sacra la folgore. Era molto venerato a Kiev e a Novgorod. Il suo culto era molto simile a quello del dio Thor.

PIKULLO   (N3)

Per gli Slavi è il dio della distruzione.

PROVE (N3)

Era il dio Slavo della giustizia, al quale venivano fatti sacrifici umani, mettendo così in dubbio il suo senso della giustizia.

QUASER  (N1)

Nella mitologia nordica era un'uomo dotato di grande sapienza superiore persino a quella di Mimir. Ucciso dai nani Fialar e Galar col suo sangue miscelato con del miele fecero il nettare dei poeti.

RADEGAST (N3)

Dio slavo della guerra, della forza e dell'onore. Figurato con due facce, una leonina e l'altra umana, reca nella mano sinistra una doppia scure. Era adorato dai Vindi e dai Sorbi.

RAGNAROKR   (N1)

È il crepuscolo degli dèi.

RAN  (N1)

gigantessa del mare che, nella mitologia nordica, si unì con Egir (o Aegir il Nettuno dei germani) e generò nove ondine. Un'altra versione la vuole figlia di Egir. Il suo compito consisteva nel raccogliere i corpi degli annegati con una rete, ma alcune leggende narrano che era proprio lei a scatenare tempeste e naufragi.

RATATOSKR  (N1)

È il loquace scoiattolo del frassino Yggdrasil che pone discordia fra l'aquila e il serpente.

REGIN

personaggio della mitologia nordica del ciclo nibelungico. È il fabbro che educò il giovane Sigfrido e gli regalò la spada magica Gram.

ROSMERTA   (N2)

Divinità celtica della ricchezza e dell'abbondanza aveva culto nell'attuale Belgio e Renania.

RUGIVIT   (N3)

Dio che veniva invocato dai Vindi durante le guerre.

RUSSALKE   (N3)

Ninfe delle acque nella credenza slava. Portano sventura a chi se ne innamora.

SCATHACH (N2)

Scáthach, maga guerriera, insegnò a Cù Chulainn la tecnica delle armi sia normali che speciali e trucchi che nessun'altro conosceva.

SIMDRGL' (N3)

Di derivazione iranica, era un uccello mezzo cane, abitava sull'albero della vita e spandeva un seme sotto forma di pioggia. Era chiamato anche Uccello radioso.

SIGFRIDO

Nella sua caverna, il nano Mime lavorava con crescente inquietudine. Era da poco riuscito a saldare i due tronconi della famosa spada Notung, appartenuta un tempo al padre dì Sìgfrido. Ma non dubitava che, al ritorno, Sigfrido l'avrebbe spezzata sull'incudine come aveva già fatto molte altre volte. Eppure, se voleva impossessarsi del magico anello dei Nibelunghi, quella spada era necessaria. Solo con essa il giovane Sigfrido avrebbe potuto uccidere Fafner, il drago che custodiva l'anello. Sigfrido apparve improvvisamente all'ingresso della caverna, trattenendo a guinzaglio un grosso orso. «Su, orso» l'incitò «azzanna questo furfante d'un nano, incapace di forgiare una spada adatta a me!» Il nano s'affrettò a mostrare la spada da poco saldata, ma Sigfrido la batte sull'incudine, spezzandola come un biscotto. «Che inutile aggeggio è questo?» gridò il giovane infuriato. Mime cercò di calmarlo, ma Sigfrido se ne andò più rabbioso che mai. Sigfrido era appena uscito, quando alla caverna giunse il dio Wotan, travestito da viandante. Il nano gli rivolse parole villane, ma Wotan non vi fece caso e gli disse: «La spada Notung potrà essere riparata solo da colui che non conosce la paura. Ma sarà questi stesso che ti taglierà la testa!» Quando Wotan si allontanò, Mime tremava tutto. Qualcuno senza paura l'avrebbe ucciso, ma chi poteva mai essere? Ed ecco arrivare Sigfrido, intenzionato a riparare da sé la spada. Il nano impallidì: che fosse lui quell'uomo? Doveva al più presto insegnargli ad avere paura. Ma per quanto il nano gli presentasse le immagini più terrificanti, Sigfrido non riusciva a capire: che cos'era mai questa cosa chiamata paura? E non capì neppure quando Mime gli parlò del terribile drago Fafner. Il giovane smise di ascoltare il nano e si dedicò alla spada. Lavorò di mantice e di incudine e, poco dopo, Notung era di nuovo splendente. Ora poteva affrontare il drago Fafner e, forse, apprendere qualcosa sulla paura. Davanti alla grotta del drago, il fratello di Mime, Alberico, camminava su e giu nervoso. L'anello dei Nibelunghi dava, a chi lo possedeva, il potere di dominare il mondo. E lui quell'anello lo voleva! A un tratto scorse Wotan uscire dal folto della foresta. «Non temere, Alberico» disse il dio «non cercherò di portar via l'anello. Devi invece diffidare di tuo fratello; egli sta giungendo con un giovane che vuol uccidere Fafner. Forse è meglio che fai un patto con il drago». Alberico chiamò Fafner ma il drago dormiva e non voleva essere disturbato. In quel mentre arrivò Mime con Sigfrido. Il nano aveva un piano: se il giovane avesse ucciso il drago, gli avrebbe dato una bevanda mortale e lui avrebbe preso l'anello. Quando si videro, Mime e Alberico si misero a litigare, ma Sigfrido diede fiato al suo corno e i due nani si nascosero nel bosco. Il drago uscì dalla grotta e avanzò verso il giovane, irritato per essere stato svegliato dal suo placido sonno. Subito però cambiò umore e si mise a ridere sguaiatamente. «Ah, ah! Ero uscito per bere, e mi trovo anche la colazione!» Sigfrido replicò: «L'idea di essere mangiato da te non mi persuade. Mi sembra invece più giusto che tu muoia!» Il drago prese a mugghiare e a sprizzar veleno dalle narici. Poi cercò di colpire Sigfrido con la possente coda, ma il giovane l'evitò con un balzo e, tratta la spada, gliela infisse nel petto. Colpito al cuore, Fafner stramazzò al suolo. Quando Sigfrido levò la spada dal corpo del drago, una goccia di sangue gli colò sul dito. Il giovane senti un gran bruciore e portò il dito alla bocca. In quello stesso istante si scopri capace di comprendere il linguaggio degli uccelli. Uno di loro gli stava dicendo: «Vai nella grotta e prendi l'anello dei Nibelunghi. Prendi anche l'elmo magico, che ti permetterà di assumere qualunque forma. Ma bada agli inganni di Mime!» Sigfrido entrò nella grotta e, quando ne uscì, vide il nano che gli porgeva una fiaschetta. Ma il sangue del drago ave dato a Sigfrido anche il poter di far dire alla gente la verità. Così Mime fu costretto a dire: «Bevi, dissetati, Sigfrido! Almeno morirai e potrò prenderti l'anello!» Udendo queste parole, Sigfrido impugnò la spada uccise il nano malvagio, mentre Alberico si dava alla fuga. Un uccellino disse a Sigfrido: «Sopra una rupe dorme Brunilde, la figlia di Wotan e la più bella tra le donne. Se riuscirai a svegliarla, ella sarà tua sposa! Seguimi, Sigfrido!» Strada facendo, l'uccellino raccontò che, in passato, Brunilde aveva aiutato il padre e la madre di Sigfrido a sfuggire all'ira di Wotan. Questi, infatti, non desiderava che si sposassero e voleva ucciderli. Per punire Brunilde che li aveva salvati, il dio aveva fatto cadere sulla figlia un sonno magico e l'aveva posta sopra una rupe circondata di fiamme. Quando Sigfrido raggiunse l'altura, scoprì che l'uccellino era fuggito. Di che cosa aveva avuto paura? Sigfrido prosegui da solo, finché scorse un viandante, che era Wotan travestito. Ma Sigfrido non poteva saperlo e gli si avvicinò per farsi consigliare sulla strada da percorrere. Wotan cominciò allora a prendersi gioco di lui: «Più furbo di te e stato l'uccellino! Ha ben compreso che qui ci sono io, signore dei corvi e custode della rupe!» Così dicendo, Wotan cercò di sbarrare la strada a Sigfrido con la sua lancia. Ma il giovane estrasse la spada e con un colpo netto gliela spezzò in due. A quella vista, Wotan comprese che Sigfrido era il giovane predestinato a risvegliare Brunilde. Allora raccolse i due pezzi della lancia e se ne andò. Sigfrido salì sulla rupe, soffiò nel suo corno e, d'un balzo, attraversò le fiamme. Come fu dall'altra parte, lo splendore del fuoco s'indebolì, fino a ridursi a una nuvola rosa. Vide allora un cavallo addormentato all'ombra di un abete e, poco distante, un cavaliere in armi che dormiva sotto il suo scudo. Sigfrido si avvicinò, levò lo scudo e sfilò l'elmo del cavaliere: gli apparve un volto di donna dalla chioma bionda e ricciuta. Il giovane senti il cuore balzargli in petto. Si chinò a baciarla e, all'istante, la donna aprì gli occhi e sorrise dicendo: «Salute a te, giovane eroe, che mi hai destata dal magico sonno. Qual è il tuo nome?» Sigfrido portò una mano sul cuore e rispose: «Io dico grazie al sole che t'illumina! E grazie al mondo in cui Brunilde vive! Sono Sigfrido, mia diletta, sono Sigfrido, tuo per sempre!» «Tua sarò io, in eterno ... » sussurrò Brunilde. E i due si avviarono mano nella mano, mentre il sole calava silenzioso dietro i monti.

Tratto da "Miti e leggende di tutti i tempi" editore HAPPY BOOKS
SIRONA   (N2)

Dea celtica della salute il cui culto è legato a quello delle acque termali.

SKIDBLADNIR  (N1)

nella mitologia nordica, naviglio costruito dai nani per il dio Freyr, che possiede la proprietà di avere sempre il vento a favore e di potersi ridurre ad un oggetto molto piccolo, capace di stare in una tasca.

SKINFAXI, (N1)

Nome del cavallo che trascinava il carro del dio Dag.

SKIRNIR  (N1)

nella mitologia nordica, servo fedele del dio Freyr. Secondo la leggenda fu incaricato dal suo padrone di conquistare l'amore di Gerd; Skirnir compì fedelmente la missione consentendo così le nozze fra i due amanti.

SLEIPNIR  (N1)

nella mitologia nordica, il cavallo prediletto dal dio Odino; ha otto zampe e per questo è velocissimo, tanto da esser considerato il simbolo del vento.

SNOTRA   (N1)

Dea della Sapienza e del buon Costume.

STRIBOG (N3)

Dio del Vento il suo soffio è emanazione dello spirito, è il dio che diffonde il suo simulacro veniva posto sulle rive dei fiumi per chiedere protezione per i viaggi e le rotte.

SUTTUNGR (N1)

Nipote di Gillingr. Ottenne dai Nani Fialarr e Galarr,  come risarcimento per avere causato la morte dello zio il prezioso idromele che chi ne beveva diveniva poeta e uomo sapiente.

SVAIXTIX   (N3)

Per gli slavi era il dio delle stelle, del sole e della luce.

SVANTEVIT (N3)

Dio dalle quattro teste, delle quali due rivolte in avanti e due rivolte indietro. Decideva le sorti delle guerre ed era il dio della fertilità.

SYGN (N1)

Dea della giustizia.

SYN  (N1)

Dea della pace domestica.

TARANIS   (N2)

Dio celtico della tempesta, in suo onore venivano fatti sacrifici con vittime umane. Era identificato con Giove.

TEUT   (N1)

Dio ctonico dei Germani. Chiamato anche col nome di Tuisto, egli sarebbe nato dalla terra e avrebbe avuto per figlio Manno che sarebbe stato il capostipite del popolo germanico.

TEUTATES   (N2)

Divinità celto-britannica al quale venivano fatti sacrifici umani.

THOR  (N1)

o Tor o Donar, nella mitologia germanica, figlio primogenito di Odino (Wotan) e di Freya; è dio della forza e del tuono, guerriero formidabile, uccisore di mostri, ha per arma il martello Mjolnir, che gli ritorna in mano dopo essere stato lanciato ed è simbolo del fulmine. Gli è sacro il toro, simbolo della forza. IL MARTELLO DI THOR

Un giorno Loki, dio del fuoco e della distruzione, s'introdusse nella casa di Thor, dio del tuono. In quel momento Thor era assente e Loki, appena ne ebbe vista la moglie Sif addormentata, per puro divertimento le tagliò tutti i capelli. Proprio allora Thor rientrò a casa e, come vide sua moglie in quello stato, mandò un ruggito simile a un tuono e afferrò Loki per la gola. «Briccone!» esclamò. «Io ti faccio saltare tutti i denti!» Loki, visto come si stavano mettendo le cose, si affrettò a promettere che avrebbe rimediato al danno. Avrebbe fatto preparare dai suoi amici elfi una capigliatura tutta d'oro per Sif, con la proprietà magica che i capelli le sarebbero cresciuti in testa come veri. Poco tempo dopo, gli elfi consegnarono a Loki la capigliatura, con una lancia superbamente lavorata per il dio Odino e una bellissima barca per il dio Frey. La barca aveva la proprietà magica di navigare sempre con un vento favorevole e di poter essere ripiegata e messa in tasca. La lancia invece aveva il potere di non mancare mai il bersaglio. Loki stava per ritornare a casa, quando scorse i due fratelli nani, Brokk e Sindri, che stavano lavorando nella loro bottega. Come li vide, non seppe resistere alla tentazione di farsi vanto dei suoi tesori, così entrò nella bottega ed esclamò: «Ci scommetto la testa che voi due, nonostante tutta la vostra abilità, non potreste far di meglio!» Brokk e Sindri, vedendo messa in dubbio la loro fama di artigiani, se ne risentirono e accettarono la scommessa. Giudici sarebbero stati Odino Thor e Frey. Si misero al lavoro senza indugi. Sindri pose la pelle di un cinghiale nella fornace e raccomandò a Brokk di azionare il mantice senza mai smettere un momento. Loki era certo di vincere la scommessa, ma per essere ancor più sicuro, assunse l'aspetto di una mosca e andò a pungere il braccio di Brokk. Il nano però non si fece distrarre e continuò il suo lavoro fino alla fine. Quando Sindri levò la pelle dalla fornace, questa si era trasformata in un cinghiale vero, dal pelo tutto d'oro e rilucente come il sole. Sindri mise poi nella fornace un lingotto d'oro raccomandando ancora a Brokk di non smettere mai di soffiare con il mantice sulle braci. Loki, sempre sotto forma di mosca, si posò sul collo di Brokk e lo punse più forte che poteva. Il nano mosse appena la testa e non interruppe il lavoro. Poco dopo Sindri estraeva dalla fornace un meraviglioso anello che aveva la proprietà magica di produrre ogni nove notti otto anelli identici all'originale. La terza volta Sindri pose nella fornace un semplice pezzo di ferro, ripetendo al fratello la solita raccomandazione. Ma la mosca Loki, sempre piú nervosa, si posò su una palpebra di Brokk e la punse a sangue. Il nano lasciò cadere per un attimo il mantice e cacciò la mosca con la mano, poi riprese il lavoro. Quando Sindri s'accorse dell'accaduto, s'infuriò ed esclamò: «Il lavoro è rovinato!» infatti, quando dalla fornace estrasse un martello, il difetto era evidente: il manico era troppo corto. Loki e Brokk si recarono dai giudici con i loro doni. Loki consegno agli dèi la capigliatura, la barca e la lancia, il nano diede a Odino l'anello, a Frey il cinghiale e a Thor il martello. Sembrava un dono misero, ma il nano spiegò che il martello non avrebbe mai mancato il bersaglio e che poi sarebbe ritornato nelle mani del lanciatore; inoltre poteva diventare così piccolo da essere nascosto sotto la camicia. Gli dei sentenziarono che questo era il dono più bello di tutti e che quindi Brokk aveva vinto la scommessa. Il nano ora pretendeva la testa di Loki e voleva tagliargliela. Loki, vedendolo avanzare con una scure in mano, si diede alla fuga. Thor però lo raggiunse, lo prese per il colletto e lo riportò indietro. Fu in quel momento che nella mente di Loki balenò un'idea. «La testa è tua» disse al nano «ma il collo è mio! E io non ti permetto di ferirlo!» Poiché non era possibile staccare la testa di Loki senza tagliare il collo, Brokk dovette rinunciare all'impresa. Si accontentò soltanto di cucirgli la bocca, E gli dèi ne furono molto contenti: almeno per un po' di tempo quel birbante se ne sarebbe stato zitto! Tratto da "Miti e leggende di tutti i tempi" editore HAPPY BOOKS

TITÀNIA (N1)

nella mitologia nordica, regina delle fate e sposa di Oberon, genio dell'aria.

TRIGLAV   (N3)

Dio slavo dalle tre teste significa "il Tricipite", con una domina la terra, con l'altra l'aria e con l'ultima l'acqua.

TYR   (N1)

Figlio di Odino e di Frigga era dio della sapienza, della forza e della guerra, veniva identificato con Marte. Fu adorato dai Tencteri, dai Semnoni e dai Goti che pare gli sacrificassero i prigionieri, appendendo inoltre le armi prese al nemico ai rami del bosco a lui sacro. Nel VI secolo, presso gli Scandinavi, era ritenuto ancora il maggiore degli dei; poi, pian piano, perse la sua preminenza, così come l'aveva persa in Germania. Con il suo nome è stato formato il vocabolo martedì in tutte le lingue germaniche.

TUISTO (N1)

dio germanico, padre di Mannus, il quale a sua volta era considerato capostipite e padre delle famiglie germaniche. Sembra che si trattasse di una divinità androgina.

 

ULL (N1)

divinità della mitologia nordica che appartiene alla comunità degli Asi. Secondo la leggenda questa divinità custodiva i giuramenti solenni e garantiva l'osservanza delle norme nei duelli. Dal suo nome vennero tratti numerosi toponimi della lingua svedese e di quella norvegese.

ULLIKUMI   (N2)

Gigante di pietra figlio di Kummarbi, per ordine del padre cercò di sterminare i settanta dèi del cielo, nessuno di questi gli seppe resistere ad eccezione di Ea che preso il coltello usato per separare il cielo dalla terra, tagliò al gigante le gambe e lo buttò in mare.

VE  (N1)

nella mitologia nordica è il fratello del dio Odino che contribuì alla creazione del mondo.

VILI (N1)

personaggio della mitologia nordica, fratello del dio Odino, che uccise con i fratelli il gigante Ymir e che, durante una lunga assenza di Odino, possedette, col fratello Ve, sua cognata Frigga.

VODJANOJ (N3)

Divinità acquatica, figurata come vecchietto calvo e gonfio che vive sul fondo del lago oppure vicino a mulini e fiumi.

VOLOS (N3)

Dio della poesia e della musica, nipote di Nives. Divinità paragonabile al greco Apollo.

WALHALLA (N1)

Era il luogo dove tutti gli eroi morti in battaglia venivano radunati. Le Walchirie, dopo avere raccolto gli eroi caduti, li conducevano attraverso la selva d'oro Glasor, al cospetto degli Asi Hermod e Braga, e infine, dinanzi Odino che dava loro il benvenuto e li nominava Einherii. In questo luogo gli eroi trascorrevano il tempo allenandosi in tornei e cibandosi del cibo degli dèi.

WALI  (N1)

Ase della vendetta cruenta, figlio di Odino e Rinda.

WALKYRIE  (N1)

Erano le vergini divine che sceglievano gli eroi caduti in battaglia e li conducevano nel Walhalla, dove li servivano. Erano figurate come giovani donne di superba bellezza, provviste di corazza ed elmo.

YGGDRASIL (N1)

nella mitologia nordica è il frassino che circonda con le sue radici il mondo. Simbolo della natura che unisce terra, cielo e oltretomba.

YMIR   (N1)

Nella mitologia nordica è il gigante primigenio dal quale è nato l'universo. Dal regno del fuoco Muspelheim, al regno di ghiaccio Nifleim, volarono delle scintille che sciolsero i ghiacci, facendo così emergere Ymir e la vacca Audhumbla. Dal braccio del gigante ebbe origine una coppia umana, dai suoi piedi si originò il gigante Thrudgelmer. Audhumbla leccando la roccia creò Buri che a sua volta generò il dio Bor che con la gigantessa Bestla generò: Odino, Wile e We. I figli di Bor uccisero il gigante Ymir, il sangue che fiottò dalle mortali ferite causò il diluvio dal quale si salvò solamente Bergelmer. Gli dèi col sangue di Ymir fecero l'oceano, con la carne la terra, con le ossa le montagne, coi denti i sassi, col cervello le nuvole, col cranio il cielo e con i vermi del cadavere i nani.

ZEMARGLA   (N3)

Dio russo dell'inverno.

ZEVANA  (N3)

dio slavo della caccia.

ZOSIM   (N3)

Dio slavo delle api.